Маги - Форум - Гильдия Covert Operation
Сайт гильдии Covert Operation в RFO (Rising Force Online), сервер Асу
Сайт гильдии CovertOps в PW (Perfect World), сервер Орион
Сайт гильдии ТихийОмут в PW (Perfect World), сервер Орион
Сайт гильдии CovertOps в AION, сервер Гардарика
Covert Operation   Пятница, 09.12.2016
 
Меню сайта
Наш опрос
Какой(ие) браузер(ы) вы чаще используете?
Всего ответов: 2169
Статистика
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Цитаты башорг
Цитаты няш
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Клото 
Форум » База знаний PW » Выбор персонажа » Маги
Маги
Клото (Администратор)
Информация о пользователе
Дата: Воскресенье, 24.05.2009, 20:45 | Сообщение # 1
Распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.)

1. Интовый маг, или Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.

2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.

3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.

4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.

Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса.

Заклинания

Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов.

Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание.

Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с её табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии.

Теперь подробно разберем сами заклинания.

- Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага). Прокачивайте их вместе, используйте тоже вместе. На 55-65 уровне их можно безболезненно улучшить до 10 уровня.

- Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как это стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите.

- Фонарь из пламени, Ливень. Фонарь из пламени - единственное заклинание, практически единодушно признанное бесполезным. Можно использовать как легкий укол для босса, но все же дух и время лучше сохранить для более эффективных навыков. Ливень тоже неактуален в первой половине игры. Однако со временем его полезность увеличивается за счет некоторого шанса застанить нескольких мобов или игроков. Учитывая, что он довольно быстро кастуется, то пренебрегать этим шансом не стоит. Качать ливень лучше с 70-80х уровней в основном для ПвП.

- Утренняя роса, Обморожение. Единственные заклинания, полезные другим игрокам. Роса лечит и вас, и других. Конечно, жрецом вы не станете, но подлечиться после моба вполне сможете. Роса плоха тем, что долго кастуется, но ее вполне можно улучшить для себя до 5-6 уровня. Обморожение добавляет урон водой к физической (!) атаке. Таким образом, для вас оно неинтересно, для тех, кто бьет физической атакой – легкий плюс. Можно оставить на 1 уровне или довести до 5-6, если вы часто ходите в пати. Кстати, эти навыки при касте дают еще и ярость, так что обморожением вполне можно набивать чи.

- Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам. Решайте сами, какие два прокачивать до 8-9 уровня. До конца их прокачивайте, когда духа заведомо много.

- Мастерство владения огнем, водой, землей. Пассивные умения, применяются всегда и без вашего участия. Стоят они средне, улучшайте вдумчиво. В целом, приносят пользу, но лихорадочно их прокачивать не стоит.

- Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У Ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Качать серьезно не нужно. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах (!) друидов). Прокачивайте до 5-7 в зависимости от стиля игры, сильно увлекаться не стоит. Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия (этакий полукруг). Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации. Имеет смысл прокачивать до 5-7, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом).

- Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для Гуй Му, аое-кача, ТВ (подробнее ниже), для них можно прокачать до 10. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона), лучше оставить на 1 уровне.

- Вспышка чи, Двойная, Тройная вспышка чи, Безмятежность, Сутра о душе, Передвигающаяся земля. Усиливают вас. Вспышка чи потребляет соответствующее названию количество чи и усиливает тем самым магическую атаку на некоторое время. Не улучшается, выдается с ростом уровня (Тройная вспышка, к примеру, бесплатно учится после выбора стороны на 89 уровне). Безмятежность увеличивает запас маны, что серьезно экономит хирку на ману, и 5 уровень безмятежности необходим для сутры о душе. Выше качать - по желанию. Сутра о душе позволяет в течение 6 секунд кастовать любые заклинания без времени на подготовку. Однако на макрос повесить ее не удастся, так как на макросы не могут одновременно ставиться и баффы на себя, и атакующие заклинания. При этом можно скастовать сутру вручную, а потом запустить макрос. Учтите еще, что она потребляет 2 чи, поэтому другие заклинания на чи использовать будет проблематично. Сутра не улучшается и служит для вколачивания последнего гвоздя в крышку гроба противника – за 6 секунд можно ударить 3-4 атакующими заклинаниями. Вспышки, Безмятежность и Сутра также увеличивают запасы маны (Безмятежность увеличивает максимальный запас маны, 2я вспышка и сутра восстанавливают 10% маны от максимума, 3я вспышка - 20% от максимума). Передвигающаяся земля мгновенно перебрасывает вас на некоторое расстояние вперед, тем самым вы спасаетесь от ударов ближнего боя (и дальнего тоже, если вы вышли из зоны обстрела). Выше 1 уровня можно не качать, если вы не любитель ПвП.

- Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади. Стоят дорого, зато урон очень большой. Можно прокачивать их всех до 1-3 уровня для боссов, если вы много водите по данжам, но лучше пока остановиться на одном и улучшать его до максимума. Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический (!) урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.







Танчит не бао, танчит друля с бао. На словах разница невелика, на деле - огромна. Без грамотной друли бао никогда не будет таким легендарным танком, каким его принято считать. ©пёрто.

И у меня есть своя маленькая слабость... светлая

Клото (Администратор)
Информация о пользователе
Дата: Пятница, 17.07.2009, 12:35 | Сообщение # 2







Танчит не бао, танчит друля с бао. На словах разница невелика, на деле - огромна. Без грамотной друли бао никогда не будет таким легендарным танком, каким его принято считать. ©пёрто.

И у меня есть своя маленькая слабость... светлая

Клото (Администратор)
Информация о пользователе
Дата: Вторник, 13.04.2010, 13:02 | Сообщение # 3

Светлый маг...

Тёмный маг...






Танчит не бао, танчит друля с бао. На словах разница невелика, на деле - огромна. Без грамотной друли бао никогда не будет таким легендарным танком, каким его принято считать. ©пёрто.

И у меня есть своя маленькая слабость... светлая

Клото (Администратор)
Информация о пользователе
Дата: Среда, 24.08.2011, 02:47 | Сообщение # 4
ад и рай для мага





Танчит не бао, танчит друля с бао. На словах разница невелика, на деле - огромна. Без грамотной друли бао никогда не будет таким легендарным танком, каким его принято считать. ©пёрто.

И у меня есть своя маленькая слабость... светлая

Клото (Администратор)
Информация о пользователе
Дата: Воскресенье, 17.06.2012, 17:50 | Сообщение # 5
Фракция Зари

Отпечаток места 80лвл 250к/250к

Дальность: 30 м
Расход MP: 432
Подготовка: 0.2 секунды
Время каста: 0.6 секунды
Перезарядка: 60 секунд


Дебафает врага,через 6 секунд после использования скилла враг переместится туда,где он был во время каста скилла.
Шанс срабатывания 60%.Если цель одного с вами уровня шанс срабатывания 40-80%(зависит от силы духа)

Требует 50 Ярости.

Пустота·Отпечаток места 100лвл 2.5кк/2.5кк

Приобретается в Пещерах Вечности

Дальность: 30 м
Расход MP: 545
Подготовка: 0.2 секунды
Время каста: 0.6 секунды
Перезарядка: 60 секунд


Дебафает врага,через 6 секунд после использования скилла враг переместится туда,где он был во время каста скилла.
Шанс срабатывания 80%.Если цель одного с вами уровня шанс срабатывания 60-100%(зависит от силы духа)

Требует 50 Ярости.

Отпечаток жизни 80лвл 250к/250к

Дальность: 30 м
Расход MP: 432
Подготовка: 0.2 секунды
Время каста: 0.6 секунды
Перезарядка: 60 секунд


Дебафает врага,через 6 секунд после использования скилла количество здоровья врага будет таким,какое оно было при касте скилла.Шанс срабатывания 60%.Если цель одного с вами уровня шанс срабатывания 40-80%(зависит от силы духа)

Требует 50 Ярости.

Пустота-Отпечаток жизни 100лвл 2.5кк/2.5кк

Приобретается в Пещерах Вечности

Дальность: 30 м
Расход MP: 545
Подготовка: 0.2 секунды
Время каста: 0.6 секунды
Перезарядка: 60 секунд


Дебафает врага,через 6 секунд после использования скилла количество здоровья врага будет таким,какое оно было при касте скилла.Шанс срабатывания 80%.Если цель одного с вами уровня шанс срабатывания 60-100%(зависит от силы духа)

Требует 50 Ярости.

Ледяной мир 100лвл 3кк/3кк

Расход MP: 1818
Подготовка: 2.0 секунды
Время каста: 1.3 секунды
Перезарядка: 3 минуты


67% шанс застанить все цели в радиусе 12 метров на 2 секунды,в течение 9 секунд, каждые 3 секунды.Замороженные цели получают на 30% больше урона.Стакуется со станом или ЛДЗД.Безтаргетовое аое,как и тени стража,так что можно выбивать синов.

Требует 2 чи.

Фракция Солнца

Песочный оберег 100лвл 3кк/3кк

Расход MP: 606
Подготовка: 1.9 секунды
Время каста: 1.9 секунды
Перезарядка: 10 секунд


Баф на себя. На 5% уменьшает шанс,что по вам ударят критом,висит 15 минут.

Фракция Мрака

Мистический свет 100лвл 3кк/3кк

Расход MP: 1363
Подготовка: 3.5 секунды
Время каста: 1.5 секунды
Перезарядка: 60 секунд


Баф на себя.Каждый раз,когда вас бьют обычной авто атакой вблизи,отбрасывает мага на 20 метров и снимает один из негативных эффектов.Висит 5 минут.Срабатывает раз в 25 сек.

Требует 30 Ярости.

Антрацитовое пламя 100лвл 3кк/3кк

Приобретается в Пещерах Вечности

Дальность: 30 м
Расход MP: 909
Подготовка: 1.3 секунды
Время каста: 1.2 секунды
Перезарядка: 90 секунд


Дебафает на врага.Станит врага на 3 секунды,каждый раз, как он получает урон.Висит 45 секунд.Срабатывает раз в 8 секунд.

Требует 1 чи.






Танчит не бао, танчит друля с бао. На словах разница невелика, на деле - огромна. Без грамотной друли бао никогда не будет таким легендарным танком, каким его принято считать. ©пёрто.

И у меня есть своя маленькая слабость... светлая

Клото (Администратор)
Информация о пользователе
Дата: Среда, 16.04.2014, 10:36 | Сообщение # 6
Светлый/Темный земляной доспех
Маг. энергия: 265
Подготовка: 0,2 сек.
Применение: 0,3 сек.
Перезарядка: 3,0 сек.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия

Маг окружает себя земляной стеной, которая увеличивает защиту от земли на 120%
и физическую защиту на 120% на 15 мин.

Маг может использовать только один вид доспеха в каждый момент времени.

Дополнительная стоимость: 10 ярости.

Светлый:Дополнительная защита от земли увеличивается до 150%.
Темный:Дополнительная физическая защита увеличивается до 150%.

Светлый/Темный огненный доспех

Маг. энергия: 265
Подготовка: 0,2 сек.
Применение: 0,3 сек.
Перезарядка: 3,0 сек.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия

Маг укрывает себя пеленой пламени, которая
повышает защиту от огня на 120%,увеличивает крит на 15% и восстанавливает 12 ед. здоровья каждую секунду в течение 15 мин.

Маг может использовать только один вид доспеха в каждый момент времени.

Светлый:Бонус к защите от огня повышен до 150%.
Темный: Скорость восстановления здоровья увеличена до 15 ед. в секунду.

Светлый/Темный ледяной доспех

Маг. энергия: 265
Подготовка: 0,2 сек.
Применение: 0,3 сек.
Перезарядка: 3,0 сек.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия

Маг окружает себя завесой изо льда, которая увеличивает защиту от воды на 120%,дает 10 ярости каждые 3 секунды
и восстанавливает 12 ед. МЭ каждую секунду в течение 15 мин.

Маг может использовать только один вид доспеха в каждый момент времени.

Светлый:Защита от воды повышается до 150%.
Темный: Скорость восстановления МЭ увеличивается до 15 ед. в секунду.

Светлое/Темное обморожение

Маг. энергия: 600
Подготовка: 1,0 сек.
Применение: 1,0 сек.
Перезарядка: 3,0 сек.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия

В радиусе 15 метров придает оружию союзников пронизывающую силу холода.
Атаки этим оружием в течение 15 мин. наносят дополнительный урон от стихии воды
в размере 40% базового урона мага.

Светлый:Время действия увеличено до 30 мин.
Темный:Бонус к урону увеличен на 50%.

Светлая/Темная ускользающая земля Необходимы: 11лвл Ускользающая земля+ 11лвл Песчаная буря

Дальность: 30.0 м
Маг. энергия: 320.0
Подготовка: 2,0 сек.
Применение: 1,0 сек.
Перезарядка: 10,0 сек.
Дает 20 ярости.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия

Подчиняя себе землю, маг создает провал под ногами противника.
Наносит базовый магический урон плюс 200.0% урона оружия плюс 6590.0 ед. урона от земли. В течение 9 сек. наносит 600.0% урона оружия плюс 7021.0 ед. урона от земли.
Снижает скорость передвижения врага на 50%.
С вероятностью 20% парализует на 3 сек.

Светлый: Время каста снижено до 1,8 сек.
Темный: Шанс парализовать противника повышен до 33%.

Ледяной мир

Маг. энергия: 1818
Подготовка: 2,0 сек.
Применение: 1,3 сек.
Перезарядка: 30,0 сек.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия

Вытягивает все тепло из окружающих противников в области радиусом 12 м.
Каждые 3 сек. в течение 12 сек. проходит очередная ледяная волна,
которая может заморозить каждого противника на 2 сек. с вероятностью 80%.
Замороженные противники получают 130% урона.
Эффект заморозки сочетается с оглушением,но не сочетается с заклинанием 'Ледяное дыхание'.

Светлое/Темное морозное пламя Необходимы: 11лвл Жертвоприношение+11лвл Смертоносный град

Дальность: 30.0 м
Маг. энергия: ?
Подготовка: 2,0 сек.
Применение: 1,8 сек.
Перезарядка: 30,0 сек.
Дает 30 ярости.
Ограничение по оружию: магическое оружие, без оружия

Наносит базовый магический урон плюс 800.0% урона оружия плюс 9779.0 ед. урона от воды. Наносит дополнительные эффекты в зависимости от используемого щита:
Водный: Замедляет на 80% на 6 сек.
Огненный: 50% шанс оглушить на 3 сек.

Светлый: Уменьшает защиту цели от воды на 20% на 15 сек.
Темный: Шанс оглушить противника при огненном щите повышен до 60%.






Танчит не бао, танчит друля с бао. На словах разница невелика, на деле - огромна. Без грамотной друли бао никогда не будет таким легендарным танком, каким его принято считать. ©пёрто.

И у меня есть своя маленькая слабость... светлая

Форум » База знаний PW » Выбор персонажа » Маги
Страница 1 из 11
Поиск:
Хостинг от uCoz